基于SceneForm如何实现子弹射击
这篇文章将为大家详细讲解有关基于SceneForm如何实现子弹射击,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。
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基于 SceneForm 实现的子弹射击(绘制子弹运行轨迹)
Sceneform 框架很强大,不了解 Sceneform 的时候,觉得要想做 3D 场景需要会 OpenGL,而 OpenGL 的学习曲线很陡;接触到这个框架之后觉得小白也可以很快上手,甚至可以实现第一人称射击的效果
注:自己学习 SceneForm 有一段时间了,不过没有发现模拟重力场的接口,不知道是不是自己漏掉了
模拟射击效果的思路其实很简单
1、加载一个子弹模型
2、规划子弹由近及远的轨迹
3、绘制子弹的运行轨迹
子弹运行轨迹的逻辑代码;代码中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在没有 Plane 情况下的绘制 3D 模型》已经给出;另外需要自行提供一个纹理图片,即代码中的 R.drawable.texture。
class MainActivity : AppCompatActivity() { var arFragment : CleanArFragment? = null var camera : Camera? = null var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子弹发射的初始位置 var bullet : ModelRenderable? = null var scene : Scene? = null val SHOT = 0x1101 //绘制过程轨迹信号 val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子弹模型信号 var handler = object : Handler() { override fun handleMessage(msg : Message) { if (msg.what == SHOT) { //绘制移动过程中的轨迹 var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status } else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射击完成,清除屏幕的子弹 var node = msg.obj as Node scene!!.removeChild(node) } } } override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) // 获取屏幕尺寸 val display = windowManager.defaultDisplay display.getRealSize(size) arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false //禁止 sceneform 框架的平面绘制 scene = arFragment!!.arSceneView.scene camera = scene!!.camera initbullet() shootButton.setOnClickListener(listener) } var listener : View.OnClickListener = object : View.OnClickListener{ override fun onClick(v: View?) { shoot() } } @TargetApi(Build.VERSION_CODES.N) //初始化子弹模型 private fun initbullet() { Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build() .thenAccept( { texture -> MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture) .thenAccept { material -> // 设置子弹模型为球体 bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) } } ) } private fun shoot() { //从屏幕发出的射线,对应子弹的运行轨迹 var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f); var node = Node() //子弹节点 node.renderable = bullet //子弹节点加载子弹模型 scene!!.addChild(node) Thread(object : Runnable{ override fun run() { //子弹射击过程中的轨迹,子线程处理轨迹事件,主线程改变轨迹位置 for (i in 1 .. 200 ) { //子弹射程 20 m var stepLen = i; var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f) var msg = handler.obtainMessage() msg.what = SHOT msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint) handler.sendMessage(msg) } //子弹超出距离后,从屏幕清除掉 var msg = handler.obtainMessage() msg.what = SHOT_OVER msg.obj = node handler.sendMessage(msg) } }).start() } // 子线程和主线程穿点的数据类 data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3) }
界面布局
实现效果如下,因为动图的偏差,子弹不是很清晰,子弹由中心的红色十字向远处射击
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