如何理解构建的抽象
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引子 1:从 Java 的编译说起
绝大多数程序员都是从 hello, world! 开始自己复制、粘贴的人生生涯。对于那些刚上手 Java 的程序员也是类似的:
javac HelloWorld.java
而当我们依赖于其它的软件包时,就需要在编译时和运行时加入 classpath 来加入依赖项。于是,对应的运行命令就如下所示:
java -classpath .:libs/joda-time-2.10.6.jar HelloWorld
这样,我们就能得到预期的结果了:
Hello, World Millisecond time: in.getMillis(): 1599284014762
而如果我们需要打成 jar 包就需要一个复杂一点的过程:
jar cvfm hello.jar manifest.txt HelloWorld.class libs/*
这个过程中,涉及到几个关键的要素:
工具链。即 java 和 javac,以及对应的 Runtime 等。
构建过程。即我要先执行 javac 进行编译,再通过 java 命令来启动应用。
依赖管理。即我们的 joda-time-2.10.6.jar 的位置获取等问题,以及在打包时加入的过程。
源码配置。即转换过程中的 class 和 java
过程中的输入和输出。
引子 2:任务及任务的输入和输出
对于一个制品的构建来说,我们往往会把它拆分为一系列的任务,每个任务有自己的输入和输出。当输入发生变化的时候,需要变化对应的输出。紧接着,我们只需要对任务进行编排即可:
exports.build = series( clean, parallel( cssTranspile, series(jsTranspile, jsBundle) ), parallel(cssMinify, jsMinify), publish );
如上展示的是:哪些任务可以并行,哪些任务需要按顺序执行——也可以认为是任务的依赖。
当然了,还有一种任务是 watch 任务,只用于开发时,而非构建时。如下是 Node.js 中的 Gulp 构建工具的文件监控示例:
function javascript(cb) { // body omitted cb(); } function scss(cb) { // body omitted cb(); } watch('src/*.scss', scss); watch('src/*.js', series(javascript));
两间结合之下,我们就会看到增量任务的概念:只针对修改的部分进行编译,以提升构建效率。在这方面做得比较好的就是 Gradle ,看个官方的示例InputChanges:
abstract class IncrementalReverseTask extends DefaultTask { @Incremental @InputDirectory abstract DirectoryProperty getInputDir() @OutputDirectory abstract DirectoryProperty getOutputDir() @TaskAction void execute(InputChanges inputChanges) { inputChanges.getFileChanges(inputDir).each { change -> if (change.fileType == FileType.DIRECTORY) return def targetFile = outputDir.file(change.normalizedPath).get().asFile if (change.changeType == ChangeType.REMOVED) { targetFile.delete() } else { targetFile.text = change.file.text.reverse() } } } }
同样的,它也需要我们监控对应的输入和输出。稍有不同的是,Gradle 会对文件进行索引,每次只提供变化的部分,让我们根据自己的实际需要进行处理。
增量构建相关资源:
tup 是用于 Linux、OSX 和 Windows 的基于文件的构建系统。它输入文件的更改列表和有向无环图(DAG),然后处理DAG 以执行更新依赖文件所需的适当命令。
ninja 是一个专注于速度的小型构建系统,类似于GNU Make。
SCons 是一套由Python 语言编写的开源构建系统,类似于GNU Make。
引子 3:可选的依赖管理(地狱)
关于依赖的管理槽点,我已经写过一系列的文章,诸如于:管理依赖的 11 个策略、依赖孪生:低成本的依赖安全方案。
单纯从构建这件事情上,对于依赖的管理是可有可无的。出现这个状况的主要原因是:历史上的编程语言都不考虑这个问题。所以,在古老的 C/C++ 语言中,构建系统就是一个头疼的问题。当然了,新晋的 Golang 也缺少良好的设计。
好在,对于依赖管理来说,这个过程并不复杂:
包命名和版本机制
包管理服务器
构建和运行时的依赖管理
包冲突处理
……
构建的抽象
好了,有了上面的这一系列基础知识之后,接下来我们就可以看看不同的构建系统里,对于同一概念的抽象,整合了 Bazel、Gradle、Cargo、NPM 等之后有了一个基础的抽象层次:
工作空间(workspace)。工作空间是一个或者多个软件包的集成,它们可以共享依赖、输出目录配置等等。典型的有 Java 中的 Gradle settings.gradle、Rust 中的 Cargo 的 Cargo.toml 等。
仓库。仓库可以映射到 Git 的 repository 中,代表一个可独立构建的软件。
包。最小的可执行单位的项目结构。
包布局。对应于不同的语言、构建系统来说,它用于定义代码的存放位置和结构。
制品。即构建产生的产物,可能是可复用的软件包,也可能是可运行的应用。
任务。定义构建的规则,并执行。
FAQ
为什么是没有项目?在业务领域和技术领域,我们对于项目的定义存在着一定的歧义性。为了减少二义性,我们使用工作空间 + 仓库来解决这个问题。工作空间可以视为一个完整的业务项目。而仓库呢,则是单一个的代码库,可能是一个库,也可能是包含库的完整工程。
现有的最佳方案是 Bazel。
工作区
工作空间是一个或者多个软件包的集成,它们可以共享依赖、输出目录配置等等。典型的有 Java 中的 Gradle settings.gradle、Rust 中的 Cargo 的 Cargo.toml 等。
我们可以将其视为最终的产物,如 Android 生成的 APK,Rust 最后生成的可执行文件。过程中,生成的共享的包都是为了支持这个工程的一部分。
先看 CMakeLists.txt 的目录,我们在工作区的根节点,定义了这个工程,并添加了 projectA 和 projectB。
cmake_minimum_required(VERSION 3.2.2) project(globalProject) add_subdirectory(projectA) add_subdirectory(projectB)
以用于生成最后的构建产物。相似的还有 Rust 中的 workspace:
[workspace] members = [ "adder", ]
又或者是前端的 Yarn 中的工作区:
{ "private": true, "workspaces": ["workspace-a", "workspace-b"] }
它们做的都是相同的事情。
仓库
这个概念的再提取是来源于 Bazel。仓库是一系列包的合集,我们可以将其视为团队的边界,从某种意义上可以看作是代码仓库。对于一个庞大的工程来说,它的代码来源是多种多样的,来自组织内的其它团队,来自组织外的其它团队。每个独立的部分,即是一个仓库。
值得注意的是,从最终产物来看,每个团队的产出都是仓库,但是呢,在团队内部,他们就是工作区。
让我们看个 Gradle 的多项目构建示例(Android 工程):
. ├── README.md ├── library_a ├── app │ ├── build.gradle │ └── src ├── build.gradle ├── local.properties ├── settings.gradle └── third-partys ├── ... ├── build.gradle └── settings.gradle
从目录结构来看,这个是一个工作区,而在工作区呢,它包含了一些三方的代码仓库(third-partys),以及自身的库 library_a 和应用 app。
因此,在这里的 library_a 和 third-partys 的各个项目都算是仓库。
包
包是一系列代码的合集,它可大可小。最主要的原因在于,因为构建时,我们可能会把一个仓库(哪怕是最小的 Gradle 项目)产出多个包,如 Java 项目中的 src/main 和 src/test。
于是在诸如 bazel 这样的构建工具中,支持自定义的包:
src/my/app/BUILD src/my/app/app.cc src/my/app/data/input.txt src/my/app/tests/BUILD src/my/app/tests/test.cc
对于一个包来说,往往我们还需要定义一系列的相关信息,如包名、依赖信息、入口等等。如 Bazel 中对于 Java 构建的示例:
java_binary( name = "ProjectRunner", srcs = ["src/main/java/com/phodal/ProjectRunner.java"], main_class = "com.phodal.ProjectRunner", deps = [":greeter"], )
这已经实现了对于不同包的信息抽象。顺带的再看个 Java 包中的 MANIFEST 的示例:
Main-Class: HelloWorld Class-Path: libs/joda-time-2.10.6.jar
我们就可以知道之间的联系。
包定义
在打包阶段,我们以简单的形式定义了这个包——因为它并非那么重要,我们也不关心。而当我们决定发布这个包到互联网时,我们就需要好好定义这个包。对应的一些必要信息有:
name
version
authors
license
description
……
这些信息用于在包管理中心展示,并向使用者提供包相关的信息等。不同的语言中使用的是不同的形式,Rust 使用了自定义的 toml,而诸如 Maven 仓库中则使用了 XML:
... ... ... ... ... ... ...
类似的在 NPM 的 package.json 中也使用了类似的字段: name、 verison 等信息。
而在这些编程语言中,这个东西就设计得过于简单了,如 Python 的 pip 中使用的 requirements.txt 来管理依赖,当你要发布包的时候使用 setup.py 进行配置。于是,你的应用如果不发布,那就没有包名了……。
包布局
构建工具在设计的时候,会设计默认的软件包分层结构,这个分层架构就是包布局(package layout)。构建工具通过这个布局,来获取所需的输入源和配置等信息。它也包含了一些默认的配置,如 src/main 指向了源码的目录, src/test 指向的是测试代码(不会加入到制品中)
├── build.gradle └── src ├── main └── test
对于使用者来说,它们也可以针对于它们的需要扩展这个布局,如 Gradle 里的 SourceSets:
sourceSets { main { output.resourcesDir = file('out/bin') java.outputDir = file('out/bin') } }
对于其它语言也是类似的。但是呢,对于某些语言来说,并非有这么强的关联,如在 Golang 中,就没有这么强的约束。只是呢,原先是默认值,现在需要开发人员来手动配置。
制品
制品是最终的构建产物。同样的,在不同的语言中有不同的命名方式。在 Gradle 中称为 artifacts,在 Rust 中称为 targets……。制品,主要涉及到的是各种文件的流转及其流转规则。
举个简单的例子,一个 jar 文件中必须包含一个 MANIFEST.MF,以用于配置应用程序、扩展和类装载器等相关信息。而相关的文件又会以 META-INF 的方式组织起来。
因此在整个制品的创建过程中,就是复制对应的文件,进行相应的转换,如 java -> .class,再复制到对应的目录,最后再打包在一起的过程。
任务:规则引擎 + DSL
在上述我们看到的例子中,很多就是创建了自身的 DSL,而后用于构建。只有这样才能让使用者得到最大的方便。这是一个相当复杂的过程,它相当于我们要设计一个和平台、语言无关的 DSL。而这种演变方式有多种:
使用 API 抽象的内部 DSL。诸如于 Webpack、Gulp 等实现。
自制的外部 DSL 语言。如 Gradle 所使用的 Groovy、多语言的 Bazel。
规则引擎本身是一组关于任务的 DSL,看个 Gradle 的例子:
task copyReportsDirForArchiving2(type: Copy) { from("$buildDir") { include "reports/**" } into "$buildDir/toArchive" }
它所做的事情就是复制。对应的 Gradle 打包示例也是蛮简单的 DSL 抽象:
task packageDistribution(type: Zip) { archiveFileName = "my-distribution.zip" destinationDirectory = file("$buildDir/dist") from "$buildDir/toArchive" }
Gradle 使用的就是外部 DSL。再看看 Webpack 的打包示例:
module.exports = { entry: './path/to/my/entry/file.js', output: { filename: 'my-first-webpack.bundle.js', path: path.resolve(__dirname, 'dist') }, module: { rules: [ { test: /\.(js|jsx)$/, use: 'babel-loader' } ] }, plugins: [ new webpack.ProgressPlugin(), new HtmlWebpackPlugin({template: './src/index.html'}) ] };
这里的 rules 就是一个简单的规则引擎(使用正则表达式来匹配)
两种模式各自有自己的优缺点,复杂场景下,使用 DSL + 自定义的脚本更容易完成。
PS:看来有空,我也应该写一个的规则引擎
构建的扩展
对于主流的构建系统来说,他们都支持不同形式的扩展支持:
外部 DSL 扩展
插件化的接口编程
项目内编程语言扩展
项目外编程语言扩展
感谢各位的阅读,以上就是“如何理解构建的抽象”的内容了,经过本文的学习后,相信大家对如何理解构建的抽象这一问题有了更深刻的体会,具体使用情况还需要大家实践验证。这里是创新互联,小编将为大家推送更多相关知识点的文章,欢迎关注!
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